ಶಿಕ್ಷಣದ ಜೊತೆ ಮನರಂಜನೆ ಸೇರಿದಾಗ
ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಎಂಟನೆಯ ತರಗತಿ. ಖಗೋಳಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ. ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಸೌರವ್ಯೂಹದ ಬಗ್ಗೆ ಪಾಠ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಪ್ಲೂಟೋ ಮತ್ತು ನೆಪ್ಚೂನ್ಗಳು ಸೂರ್ಯನ ಸುತ್ತುವ ಕಕ್ಷೆಗಳ ವೈಚಿತ್ರ್ಯವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ೧೯೭೯ರಿಂದ ೧೯೯೯ರ ತನಕ ಪ್ಲೂಟೋವು ಭೂಮಿಗೆ ನೆಪ್ಚೂನ್ಗಿಂತ ಸಮೀಪವಾಗಿತ್ತು. ಈಗ ನೆಪ್ಚೂನ್ ಹತ್ತಿರ ಬಂದಿದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಚೂಟಿ ಹುಡುಗನೊಬ್ಬನಿಂದ ಪ್ರಶ್ನೆ ಬಂತು “ಹಾಗಾದರೆ ಅವುಗಳು ಒಂದಕ್ಕೊಂದು ಪರಸ್ಪರ ಢಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯುವುದಿಲ್ಲವೇ?”. ಅದು ಅಸಾಧ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಅಧ್ಯಾಪಕರು ಶತಾಯಗತಾಯ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಆದರೆ ಯಾವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೂ ಅದು ಅರ್ಥವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ಅಂತರಿಕ್ಷದಲ್ಲಿ ನೆಪ್ಚೂನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೂಟೋಗಳ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಮತಲದಲ್ಲಿವೆ. ಇದನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಮಾದರಿಯಿಲ್ಲದೆ ವಿವರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ಕೇವಲ ನಿರ್ಜೀವ ಮಾದರಿಯಿಂದಲೂ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಇದರ ಪ್ರತ್ಯನುಕರಣೆ (simulation) ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ತೋರಿಸಬಹುದು. ನೆಪ್ಚೂನ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲೂಟೋಗಳ ಕಕ್ಷೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪರಿಭ್ರಮಣವನ್ನು ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಸಿದಾಗ ಆ ಕಕ್ಷೆಗಳು ಹೇಗೆ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಸಮತಲದಲ್ಲಿವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಯಾಕೆ ಪರಸ್ಪರ ಢಿಕ್ಕಿ ಹೊಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲವೆಂಬ ಸತ್ಯ ವೇದ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.
ಈಗ ನಮ್ಮ ಕನ್ನಡ ಭಾಷೆಯ ಕಲಿಕೆಗೆ ಬರೋಣ. ಪುಟ್ಟ ಹುಡುಗಿಯೊಬ್ಬಳು ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಬಂದ ಕನ್ನಡದ “ಆ” ಎಂಬ ಅಕ್ಷರದ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ. ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪೂರ್ತಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿದಾಗ ಶಾಬ್ಬಾಸ್ ಎಂಬ ಧ್ವನಿ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ. ಈಗ “ಆ” ಅಕ್ಷರದ ಕೆಳಗೆ ಮೂಡಿಬಂದಿರುವ ಸ್ಪೀಕರಿನ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್ನಿಂದ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಗಣಕದ ಸ್ಪೀಕರಿನಿಂದ “ಆ” ಎನ್ನುವ ಅಕ್ಷರದ ಉಚ್ಛಾರಣೆ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ. ಜೊತೆಗೆ “ಆ” ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯುವ ರೀತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ (ಅನಿಮೇಶನ್) ವಿಧಾನದಲ್ಲಿ ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಮೂಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಕ್ಕದಲ್ಲೇ “ಆ” ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಆರಂಭವಾಗುವ “ಆನೆ” ಎನ್ನುವ ಪದ ಮತ್ತು ಆನೆಯ ಚಿತ್ರ ಮೂಡಿ ಬಂದಿವೆ. “ಆನೆ” ಎನ್ನುವ ಪದದ ಮೇಲೆ ಮೌಸ್ನಿಂದ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಗಣಕದ ಸ್ಪೀಕರಿನಿಂದ “ಆನೆ” ಎನ್ನುವ ಪದದ ಉಚ್ಛಾರ ಕೇಳಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಗಮನಿಸಿರುವಂತೆ ಆ ಹುಡುಗಿ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಆಟವೊಂದನ್ನು ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಕನ್ನಡ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದಾಳೆ.
ಗಣಕಾಧಾರಿತ ಅಥವಾ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಾಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಕೇಳಿ ಬರುತ್ತಿರುವ ಒಂದು ಪದ edutainment. ಇದು education ಮತ್ತು entertainment ಎಂಬ ಪದಗಳ ಭಾಗಗಳ ಜೋಡಣೆಯಿಂದ ಆಗಿದೆ. ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಜೊತೆ ಜೊತೆಗೆ ನೀಡುವುದೇ ಇದರ ವಿಶೇಷತೆ. ಶಿಕ್ಷಣವು ಮನರಂಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲು ಇದು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಗಣಕ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟ ಆಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಕಲಿಯುವುದನ್ನು ಕಲಿಕಾರಂಜನೆ ಎನ್ನಬಹುದು. ಶಿಕ್ಷಣದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಚಿಂತಕರು ಏನು ಹೇಳಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡೋಣ.
“ಮಗು ತಾನೇ ಕಲಿಯುವುದು. ಆದರೆ ಅದು ತನ್ನದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯಲು ನೀವು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು. ಮಕ್ಕಳೇ ತಮ್ಮ ಬುದ್ಧಿಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ ಜ್ಞಾನದ ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಲಿಯಲಿ”.
-ಸ್ವಾಮಿ ವಿವೇಕಾನಂದ
“ಬಲಾತ್ಕಾರ ಮತ್ತು ಒತ್ತಡದಿಂದಾಗಿ ಗಳಿಸಿದ ಜ್ಞಾನವು ಮನಸ್ಸಿಗೆ ನಾಟುವುದಿಲ್ಲ. ಶಿಕ್ಷಣವು ಮನರಂಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಲಿ”.
-ಪ್ಲೂಟೋ
ಇದೇ ರೀತಿಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಹಲವು ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಮನರಂಜನೆಯ ಜೊತೆ ಬೋಧನೆಯ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಒದಗಿಸುವ ಹಲವು ಸವಲತ್ತುಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಕಾಣಿಕೆ ನೀಡಬಲ್ಲವು.
ಗಣಕ, ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್, ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ, ಚಿತ್ರ, ಧ್ವನಿ, ಚಲನಚಿತ್ರ, ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ (ಅನಿಮೇಶನ್) ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇವುಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ಒಟ್ಟು ಸೇರಿಸಿ ಬಹುಮಾಧ್ಯಮ (multimedia) ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ಇವುಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಯಾವುದೇ ಪುಸ್ತಕ ನೀಡಲಾರದ ಇನ್ನೊಂದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ ಈ ಸಾಧನಗಳಿಗಿವೆ. ಅದು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಾತ್ಮಕ ಗುಣ (interactivity). ನಾವು ಉತ್ತರಿಸಿದ್ದು ಸರಿಯೇ ತಪ್ಪೋ ಎಂಬುದನ್ನ ಗಣಕವು ಕೂಡಲೇ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ನಾವು ನೀಡಿದ ಒಳಪಡಿಕೆಗನುಗುಣವಾಗಿ ಗಣಕದ ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ರಿಯೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಸನ್ನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ ಎಂದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳೋಣ. ಸನ್ನೆಯ ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ತೂಕ ಇಡಲಾಗಿದೆ. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿರುವ ಆಧಾರದಿಂದ ಎರಡು ತುದಿಗಳಿಗಿರುವ ದೂರವನ್ನೂ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ತುದಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ತೂಕ ಇಡಬೇಕು ಎಂಬುದು ಪ್ರಶ್ನೆ. ಸರಿಯಾದ ತೂಕವನ್ನು ಇಟ್ಟಾಗ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿಟ್ಟ ತೂಕ ಮೇಲೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಈ ತೂಕ ಇಡುವ ಕೆಲಸ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕೀಲಿಮಣೆ ಅಥವಾ ಮೌಸ್ ಬಳಸಿ ತೂಕದ ಬಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಇಡುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತಾನೆ. ತಪ್ಪು ಅಥವಾ ಸರಿಯಾದ ತೂಕ ಇಟ್ಟಿರುವುದನ್ನು ಗಣಕ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಸಂಚಲನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಸ್ಪಂದನಾತ್ಮಕ ಗುಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಒಂದು ಚಿತ್ರ ಸಾವಿರ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಮಾನ. ಚಿತ್ರಗಳಿಲ್ಲದ ವಿವರಣೆ ಶುಷ್ಕ. ಗಣಕದಲ್ಲೇ ತಯಾರಿಸಿದ ಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಫೋಟೋಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ರವಾಸೋದ್ಯಮ, ಪ್ರಾಣಿ, ಪಕ್ಷಿ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳುವಾಗ ನಿಜವಾದ ಭಾವಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು. ಧ್ವನಿ ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಗ. ಧ್ವನಿಯನ್ನು ಹಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದುಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ದೃಶ್ಯದಿಂದ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು, ತಪ್ಪು ಸರಿ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ತಿಳಿಸಲು, ಪ್ರಾಣಿ ಪಕ್ಷಿಗಳ ನೈಜ ಧ್ವನಿ ಹೇಗಿರುತ್ತದೆಂದು ತಿಳಿಸಲು, ಅಕ್ಷರಗಳ ಉಚ್ಛಾರಣೆ ಹೇಗೆಂದು ತಿಳಿಸಲು, ಸಂಗೀತ ಕಲಿಸಲು, ಹೀಗೆ ಹಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಧ್ವನಿಯ ಉಪಯೋಗ ಮಾಡಬಹುದು.
ಅನಿಮೇಶನ್ ಅರ್ಥಾತ್ ಚಿತ್ರ ಸಂಚಲನೆ ಗಣಕದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ. ಬಹುಮಾಧ್ಯಮದ ಅಂಗಗಳಲ್ಲೇ ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ. ಹೃದಯದ ನಾಲ್ಕು ಕವಾಟಗಳ ಕೆಲಸ, ಅಂತರ್ದಹನ ಯಂತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ರೀತಿ, ನ್ಯೂಟನನ ಮೂರನೆಯ ನಿಯಮದ ವಿವರಣೆ, ಹೀಗೆ ಹಲವಾರು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ. ನೃತ್ಯ, ಯೋಗ ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲೂ ಚಲನಚಿತ್ರದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ಮೂರು ಆಯಾಮದಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದಾದ ಮಿಥ್ಯಾವಾಸ್ತವ ವೀಕ್ಷಕಗಳನ್ನೂ (virtual reality viewer) ಬಳಸಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಭ್ರಮಾಲೋಕದ ವೀಕ್ಷಣೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನೂ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವೈದ್ಯಕೀಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕೈಗೆ ಗಣಕಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಗ್ಲೋವ್ಸ್, ಕಣ್ಣಿಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ಮಿಥ್ಯಾವಾಸ್ತವ ವೀಕ್ಷಕ ಜೋಡಿಸಿಕೊಂಡು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ಮಿಥ್ಯಾಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ. ಅವರ ಕಣ್ಣ ಮುಂದೆ ಯಾವುದೇ ರೋಗಿ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಅವರು ನಿಜವಾದ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲವೂ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳ ಮಿಥ್ಯಾಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಯಾರಿಗೂ ಯಾವ ರೀತಿಯ ತೊಂದರೆಯೂ ಆಗದೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸೆ ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.
–ಡಾ| ಯು.ಬಿ. ಪವನಜ
gadgetloka @ gmail . com